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EMPRESAS · TECNOLOGÍA · RESULTADOS

Sony ganó 45% más por Spider-Man y PlayStation y subió su pronóstico a ¥ 1,87 billones, aunque despachó 35% menos consolas PS5

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Ilustración editorial generada con IA: una consola PlayStation 5 y un joystick DualSense sobre una mesa de living, con la pantalla apagada; composición conceptual, no es una fotografía de un producto en un hogar real.

La ganancia operativa fue de ¥ 622.300 millones entre julio y septiembre. Películas multiplicó casi por siete la suya y Juegos casi la duplicó. Despachó 2,6 millones de PS5, contra 4 millones un año antes.

Sony informó este jueves que su ganancia operativa de julio a septiembre subió 45%, a ¥ 622.300 millones, con ingresos 10% más altos, de ¥ 3,43 billones (millones de millones). Sin el efecto cambiario, los ingresos habrían crecido cerca de 4%. La compañía elevó su pronóstico de ganancia operativa para el ejercicio que termina en marzo de 2027 de ¥ 1,72 a ¥ 1,87 billones, 9% más, según su presentación oficial.

Los resultados superaron lo que esperaban los analistas, según Bloomberg. El mayor salto vino de Películas: los ingresos pasaron de ¥ 346.000 millones a ¥ 513.700 millones, y la ganancia operativa, de ¥ 13.900 millones a ¥ 92.600 millones. Nikkei Asia lo atribuye al éxito de «Spider-Man: Brand New Day».

Ilustración editorial generada con IA: el arco de entrada de los estudios Sony Pictures en Culver City, California, a media mañana; composición conceptual, no es una fotografía de este día.

Juegos y Servicios de Red es el segmento que más aporta: ganó ¥ 220.100 millones, contra ¥ 120.400 millones un año antes, con ingresos de ¥ 1,21 billones. Pero el salto de 83% tiene matices. El tipo de cambio ayudó, y la base de comparación era baja: el año pasado había cargado un deterioro de ¥ 31.500 millones por Bungie y una corrección de costos de desarrollo de ¥ 18.300 millones, según el detalle publicado por Twisted Voxel.

La consola sigue perdiendo fuerza. Sony despachó 2,6 millones de PS5 en el trimestre, contra 4 millones un año antes, y 4,2 millones en el semestre, contra 6,5 millones. Compensaron el software y las suscripciones: se vendieron 88,2 millones de juegos completos (80,3 millones un año antes), 78% en descarga digital, y los usuarios activos mensuales subieron de 119 a 127 millones. «Marvel's Wolverine», lanzado el 15 de septiembre, llegaba a unos 2,4 millones de copias al 4 de noviembre.

Ilustración editorial generada con IA: la sede de Sony en Tokio con el cartel de la marca en el edificio, en un día nublado; composición conceptual, no es una fotografía de este día.

La tendencia coincide con la de Nintendo, que también informó este jueves una caída fuerte de despachos de Switch 2, en un mercado con la memoria más cara. El resto de Sony también ayudó: Música ganó ¥ 122.800 millones, y Sensores e Imágenes, ¥ 154.600 millones, aunque esta última vendió ¥ 37.000 millones menos.

Para el año, Sony espera ingresos por ¥ 13 billones y una ganancia neta de ¥ 1,33 billones, 10% más que en julio y 29% por encima de la del ejercicio anterior. Asume un dólar a unos ¥ 153 en lo que queda del ejercicio y mantiene su dividendo previsto en ¥ 35. En Juegos, la previsión de ganancia subió de ¥ 660.000 millones a ¥ 700.000 millones, con un cambio de fecha de un título propio que resta parte de la mejora.

Este contenido es informativo y no constituye asesoramiento de inversión. Fuentes: Sony, presentación de resultados del 2.º trimestre del ejercicio 2026, del 5 de noviembre; Twisted Voxel, que detalla el informe complementario de Juegos (unidades, usuarios, Wolverine y previsión del segmento), datos que no cotejamos en el PDF; Nikkei Asia por la película; Bloomberg por la comparación con analistas. Bloomberg habla de una suba de 15% de la guía; el cuadro oficial muestra +9% contra la de julio, y es lo que usamos. Las PS5 son despachos, no ventas a consumidores.